Nome: Perfect Upgrade System
Tipo: Biblioteca, Action, Sistema
Autor: Oneshot
Essa é a versão final do Perfect Refine System ou Perfect Upgrade System criado por mim.
É um sistema construído em cima de funções em POO (orientação a objetos), o que o torna muito versátil, possibilitando a outros programadores/scripters criarem seus próprios sistemas com base na biblioteca.
A função do sistema é simples. Não passa de um sistema de refino, presente em todos os servidores, onde você usa um item em um equipamento e este fica mais forte e ganha um nome caracterizando o nível de força - bem clichê - mas muito interessante.
Meu sistema é um pouco diferente dos outros, pois possui algumas características exclusivas, listadas abaixo:
- O nível máximo configurável é praticamente ilimitado
- O sistema funciona com armas de combate corpo-a-corpo, bows e crossbows.
- O refino pode falhar, não acontecendo nada, regredindo o nível ou resetando ele.
- Há um sistema nativo de broadcasts, que são enviados quando um jogador consegue refinar um equipamento até um certo nível ou maior.
- As chances são configuradas manualmente e sua randomização é muito precisa.
Há dois modos de instalar o sistema em seu servidor, o primeiro é baixar a pasta com os scripts necessários e apenas copiar as chaves nos arquivos XMLs ou então seguir o curto tutorial de instalação.
Crie um arquivo chamado upgradesystem.lua na pasta data/lib e copie o conteúdo abaixo:
--[[ PERFECT UPGRADE SYSTEM 2.0 Criado por Oneshot É proibido a venda ou a cópia sem os devidos créditos desse script. ]]-- UpgradeHandler = { levels = { [1] = {100, false, false}, [2] = {90, false, false}, [3] = {75, false, false}, [4] = {60, true, false}, [5] = {45, true, false}, [6] = {30, true, false}, [7] = {25, true, false}, [8] = {20, true, true}, [9] = {15, true, true}, [10] = {10, true, true}, [11] = {10, true, true}, [12] = {5, true, true} }, broadcast = 7, attributes = { ["attack"] = 2, ["defense"] = 1, ["armor"] = 1 }, message = { console = "Trying to refine %s to level +%s with %s%% success rate.", success = "You have upgraded %s to level +%s", fail = "You have failed in upgrade of %s to level +%s", downgrade = "The upgrade level of %s has downgraded to +%s", erase = "The upgrade level of %s has been erased.", maxlevel = "The targeted %s is already on max upgrade level.", notupgradeable = "This item is not upgradeable.", broadcast = "The player %s was successful in upgrading %s to level +%s.\nCongratulations!!", invalidtool = "This is not a valid upgrade tool.", toolrange = "This upgrade tool can only be used in items with level between +%s and +%s" }, tools = { [8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}}, }, isEquipment = function(self) local weaponType = self:getItemWeaponType() return ((weaponType > 0 and weaponType < 7) or self.item.armor ~= 0) end, setItemName = function(self, name) return doItemSetAttribute(self.item.uid, "name", name) end, chance = function(self) local chances = {} chances.upgrade = (self.levels[self.item.level + 1][1] or 100) chances.downgrade = (self.item.level * 5) chances.erase = (self.item.level * 3) return chances end } function UpgradeHandler:new(item) local obj, ret = {} obj.item = {} obj.item.level = 0 obj.item.uid = item.uid for key, value in pairs(getItemInfo(item.itemid)) do obj.item[key] = value end ret = setmetatable(obj, {__index = function(self, index) if _G[index] then return (setmetatable({callback = _G[index]}, {__call = function(self, ...) return self.callback(item.uid, ...) end})) else return UpgradeHandler[index] end end}) if ret:isEquipment() then ret:update() return ret end return false end function UpgradeHandler:update() self.item.level = (tonumber(self:getItemName():match("%+(%d+)")) or 0) end function UpgradeHandler:refine(uid, item) if not self.item then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.notupgradeable) return "miss" end local tool = self.tools[item.itemid] if(tool == nil) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_EVENT_DEFAULT, self.message.invalidtool) return "miss" end if(self.item.level > #self.levels) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.maxlevel:format(self.item.name)) return "miss" end if(self.item.level < tool.range[1] or self.item.level >= tool.range[2]) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.toolrange:format(unpack(tool.range))) return "miss" end local chance = (self:chance().upgrade + tool.info.chance) doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, self.message.console:format(self.item.name, (self.item.level + 1), math.min(100, chance))) if(tool.info.removeable == true) then doRemoveItem(item.uid, 1) end if chance * 100 > math.random(1, 10000) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_ORANGE, self.message.success:format(self.item.name, (self.item.level + 1))) if (self.item.level + 1) >= self.broadcast then doBroadcastMessage(self.message.broadcast:format(getCreatureName(uid), self.item.name, (self.item.level + 1))) end self:setItemName((self.item.level > 0 and self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level + 1)) or (self:getItemName() .." +1"))) for key, value in pairs(self.attributes) do if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item.level > 0 and getItemAttribute(self.item.uid, key) or self.item[key]) + value) end end return "success" else if(self.levels[self.item.level][3] == true and (self:chance().erase * 100) > math.random(1, 10000)) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.erase:format(self.item.name)) self:setItemName(self.item.name) for key, value in pairs(self.attributes) do if self.item[key] > 0 then doItemSetAttribute(self.item.uid, key, self.item[key]) end end elseif(self.levels[self.item.level][2] == true and (self:chance().downgrade * 100) > math.random(1, 10000)) then doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.downgrade:format(self.item.name, (self.item.level - 1))) self:setItemName((self.item.level == 1 and self.item.name or self:getItemName():gsub("%+(%d+)", "+".. (self.item.level - 1)))) for key, value in pairs(self.attributes) do if getItemAttribute(self.item.uid, key) ~= nil or self.item[key] ~= 0 then doItemSetAttribute(self.item.uid, key, (self.item[key] + value * (self.item.level - 1))) end end else doPlayerSendTextMessage(uid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_RED, self.message.fail:format(self.item.name, (self.item.level + 1))) end return "fail" end end
Crie um arquivo chamado upgrade.lua em data/actions/scripts e cole o conteúdo abaixo:
function onUse(cid, item, fromPosition, itemEx, toPosition) if isCreature(itemEx.uid) then return doPlayerSendDefaultCancel(cid, RETURNVALUE_NOTPOSSIBLE) end local obj = UpgradeHandler:new(itemEx) if(obj == false) then return doPlayerSendCancel(cid, UpgradeHandler.message.notupgradeable) end local status = obj:refine(cid, item) if status == "success" then --doSendAnimatedText(toPosition, "Success!", COLOR_GREEN) doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_MAGIC_GREEN) elseif status == "fail" then --doSendAnimatedText(toPosition, "Fail!", COLOR_RED) doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF) else doSendMagicEffect(toPosition, CONST_ME_POFF) end return true end
No arquivo actions.xml, cole a seguinte linha:
<action itemid="8306" event="script" value="upgrade.lua"/>
Para adicionar mais níveis de refino no sistema, edite a seguinte tabela:
levels = { [1] = {100, false, false}, [2] = {90, false, false}, [3] = {75, false, false}, [4] = {60, true, false}, [5] = {45, true, false}, [6] = {30, true, false}, [7] = {25, true, false}, [8] = {20, true, true}, [9] = {15, true, true}, [10] = {10, true, true} },
Por padrão, ela já está configurado como na maioria dos MMORPGs, 10 níveis de refino, com chances de sucesso, regressão e "quebra".
Mas se você quiser, por exemplo, adicionar mais dois níveis, siga o modelo, sempre colocando uma vírgula no final com exceção da última linha da tabela:
levels = { [1] = {100, false, false}, [2] = {90, false, false}, [3] = {75, false, false}, [4] = {60, true, false}, [5] = {45, true, false}, [6] = {30, true, false}, [7] = {25, true, false}, [8] = {20, true, true}, [9] = {15, true, true}, [10] = {10, true, true}, [11] = {10, true, true}, [12] = {5, true, true} },
O primeiro valor é chance de sucesso, o segundo se o item pode regredir na tentativa e o terceiro é se o item para "quebrar" (perder todo o nível de refino).
Para criar novas ferramentas (itens) de refinar, configure a tabela abaixo:
tools = { [8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}}, },
Seguindo o mesmo esquema da tabela anterior, vírgulas em todas as linhas com exceção da última, seguindo o modelo abaixo.
Por exemplo, uma ferramenta de ID 8303 que refine do level +6 ao +10, que dê 10% de chance bônus e que seja finita, eu faço assim:
tools = { [8306] = {range = {0, 10}, info = {chance = 0, removeable = true}}, [8310] = {range = {6, 10}, info = {chance = 10, removeable = true}} },
Em breve vídeo de demonstração com sistema em funcionamento.