OBD é o formato usado pelo programa Object Builder para exportar e importar objetos no cliente. O tutorial pretende dar dicas básicas para melhor aproveitamento do formato.
Exportando um OBD
1 - Abra seus arquivos do cliente no Object Builder.
2 - Clique no botão exportar que fica abaixo da visualização do objeto ou clique com o direito do mouse sobre o objeto na lista.
3 - Selecione o formato OBD e a versão do cliente.
Importando um arquivo OBD
1 - Clique no botão importar que fica abaixo da visualização do objeto.
2 - Na janela Import Object, selecione o arquivo que deseja importar. Para importar mais de um objeto por vez, arraste os objetos direto do seus arquivos para dentro do programa e solte-os na área de visualização ou na lista de objetos.
Editando OBD
Se você precisa editar apenas um ou alguns OBDs.
1 - Crie novos arquivos spr e dat no Object Builder para sua versão de cliente.
2 - Importe o OBD que você deseja editar.
3 - Faça as alterações necessárias.
3 - Exporte o objeto modificado novamente como OBD.
IDC para OBD
Se você tem alguns IDCs e gostaria de converter pra OBD.
1 - Crie novos arquivos spr e dat no Object Builder para sua versão de cliente.
2 - Compile os arquivos.
3 - Abra os arquivos criados em um editor que suporta IDC e importe os IDCs que você precisa.
4 - Compile os arquivos.
5 - Abra os arquivos compilados novamente no Object Builder e exporte como OBD.
Visualizando o conteúdo dos OBDs
Use o programa Object Viewer para visualizar arquivos OBDs.
Estrutura dos arquivos OBDs (Para desenvolvedores)
OBD (Object Builder Data) file structure. ----- Head ----- Bytes - Value [2] - Client version. [2] - length for Category. [length] - Category string (item, outfit, effect or missile). ----- Properties ----- Bytes - Value [n] - Default properties for client version. ----- Sprites Head ----- Bytes - Value [1] - width [1] - height [1] - exact size (read only if width or height is greater than 1) [1] - layers [1] - patternX [1] - patternY [1] - patternZ [1] - frames sprite count = width * height * layers * patternX * patternY * patternZ * frames ----- Sprite ----- Bytes - Value [4] - id (last id used for this sprite) [4] - length [length] - sprite pixels (32-bit ARGB pixel values)
Créditos
Edmignari (edmignari@xtibia.com)