[Resolvido] ajuda com magia unown e air vortex

clebao666
em Resolvidos

clebao666

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eu preciso de uma ajuda pra cria 3 magias sao a (unown help , unown rush , air vortex do shiny fearow da pxg)

as magias do unow so achei um server que tem posso fazer um video delas ou entao se puder entra no ot do cara e me add que mostro as magias como devem ser feitas.

server www.pokedg.com (meu char > Clebao) desde ja agradeço

 

quero essas magias pra por no meu server tbm mais o dono conseguiu com um cara que nao deixa repassa-las.

zipter98

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Grupo: HeróiRegistrado: 20/09/12Posts: 2553Gênero: Masculino

Ajudaria se você postasse um vídeo demonstrando as spells, juntamente de uma explicação detalhada.

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clebao666

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Ajudaria se você postasse um vídeo demonstrando as spells, juntamente de uma explicação detalhada.

vo faze o video aq agora e posto ja

Ajudaria se você postasse um vídeo demonstrando as spells, juntamente de uma explicação detalhada.

fiz o video pra vc ver e coloquei no youtube.

http://youtu.be/yffu7VtCsrU

zipter98

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Grupo: HeróiRegistrado: 20/09/12Posts: 2553Gênero: Masculino

Reparei que na PxG este Air Vortex, além de impedir com que o pokémon usuário se mova ou use outras spells, aplica um efeito de silence. Você quer da mesma maneira? Se sim, todos os pokémons pegos pelo movimento teriam este debuff aplicado?

Também reparei que, quando o Shiny Fearow usa esta magia, há efeitos de "redemoinho" em volta dele. Saberia dizer se isto é parte da outfit ou efeitos individuais?

Já no Unown Help, estes Unowns possuem tempo de duração? E este ataque usado por eles que você mencionou, como funciona?

No Unown Rush, reparei que o efeito do dano em área é lançado algumas vezes. Neste caso, cada "lance" aplica dano ou este é aplicado apenas uma vez? E estou enganado, ou ao final da execução do movimento o Unown Legion fica com o buff do Barrier? Você gostaria disso também na spell (apesar de eu achar absurdamente estranho lol)?

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Zipter

Também reparei que, quando o Shiny Fearow usa esta magia, há efeitos de "redemoinho" em volta dele. Saberia dizer se isto é parte da outfit ou efeitos individuais?

Os efeitos em volta são individuais. A outfit dele é apenas o Fearow soltando o redemoinho na frente dele.

 

 

#Off

E outra Zipter, teria como me ajudar?

http://www.xtibia.com/forum/topic/234629-morph/#entry1655317

[Show off] Mapping Pokémon (OLD)

[PDA] Pokeball Icon System

 

 

[Mapping] Mapinha Johto = Para conferir, clique Aqui
[Mapping] Outland RockPara conferir, clique Aqui
[Mapping] Centro Pokémon de Cinnabar e cidade de Hamlin(PxG) Para conferir, clique Aqui
[Mapping] Antigo Trade Center(PvP) do PxG Para conferir, clique Aqui
[PDA] Reformulação do level das magias e level dos Pokemons Para conferir, clique Aqui
[PDA] Comando de Clan sem task = Para conferir, clique Aqui
[Utilitário] OT Restarter by: Gabrielbsales(Featzen) Para conferir, clique Aqui
[Database] Descriptografia MD5 & SHA1 = Para conferir, clique Aqui
[Scripting] Level Máximo = Para conferir, clique Aqui

 

clebao666

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Reparei que na PxG este Air Vortex, além de impedir com que o pokémon usuário se mova ou use outras spells, aplica um efeito de silence. Você quer da mesma maneira? Se sim, todos os pokémons pegos pelo movimento teriam este debuff aplicado?

Também reparei que, quando o Shiny Fearow usa esta magia, há efeitos de "redemoinho" em volta dele. Saberia dizer se isto é parte da outfit ou efeitos individuais?

Já no Unown Help, estes Unowns possuem tempo de duração? E este ataque usado por eles que você mencionou, como funciona?

No Unown Rush, reparei que o efeito do dano em área é lançado algumas vezes. Neste caso, cada "lance" aplica dano ou este é aplicado apenas uma vez? E estou enganado, ou ao final da execução do movimento o Unown Legion fica com o buff do Barrier? Você gostaria disso também na spell (apesar de eu achar absurdamente estranho lol)?

man do jeito que vc conseguir fazela ta otimoo pode por o dano em todas as ocasioes que vc descreveu sim sem problemas.depois editamos as forças e ja era . poxa se vc conseguir agradeço dmaisssssss.

Os efeitos em volta são individuais. A outfit dele é apenas o Fearow soltando o redemoinho na frente dele.

 

 

#Off

E outra Zipter, teria como me ajudar?

http://www.xtibia.com/forum/topic/234629-morph/#entry1655317

ae man vi que no seu projeto ae tem a magia air vortex se puder me passar ela agradeço dmaissss. to empacado aq com meu projetinho quando coloco um poke novo o icone some logo que o player reloga e volta ser uma pokeball. se souber e puder ajuda tbm fico muito agradecido. vlw

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Grupo: InfanteRegistrado: 28/01/12Posts: 1550Gênero: Masculino

Oq eu tenho é esse, nao é igual do pxg, ele só solta o efeito do Fearow e os redemoinho em volta.

elseif spell == "Air Vortex" then

local function hurricane(cid)
		if not isCreature(cid) then return true end
		if isSleeping(cid) and getPlayerStorageValue(cid, 3644587) >= 1 then return false end
		if isWithFear(cid) and getPlayerStorageValue(cid, 3644587) >= 1 then return true end
		   doMoveInArea2(cid, 42, bombWee1, FLYINGDAMAGE, min, max, spell)
	end

doSetCreatureOutfit(cid, {lookType = 1603}, 10000)

setPlayerStorageValue(cid, 3644587, 1)
addEvent(setPlayerStorageValue, 17*600, cid, 3644587, -1)    	
for i = 1, 17 do
    addEvent(hurricane, i*600, cid)                                --alterado v1.4
end

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zipter98

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OK, já terminei o Air Vortex. No entanto, irei testá-lo amanhã, já que estou ocupado no momento.

Logo após os testes, escreverei o código das spells restantes.

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Bruno

Ousadia e Alegria
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Grupo: HeróiRegistrado: 01/05/08Posts: 2571Gênero: Masculino

Tópico movido para área correta.

Atenciosamente,
Bruno Minervino

 

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zipter98

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Grupo: HeróiRegistrado: 20/09/12Posts: 2553Gênero: Masculino

Em pokemon moves.lua:

elseif spell == "Air Vortex" then
    local config = {
        outfit = xxx,              --Outfit.
        time = {xxx, xxx},           --{Duração da spell, intervalo entre cada "tick" de dano (em milésimos de segundos)},
        storage = 93828,
        effects = {
            pullEffects = {
                distance = xxx,     --Distance effect do efeito de puxar pokémons.
                effect = xxx,       --Efeito de tornado.
            },
            damageEffect = xxx,     --Efeito do redemoinho que aplica dano.
        },
    }
    local time = os.time() + config.time[1]
    function Pull(cid, ret)
        local pos = getPosfromArea(cid, pullArea)
        if pos and #pos > 0 then
            for i = 1, #pos do
                local c = getTopCreature(pos[i]).uid
                if c > 0 then
                    if ehMonstro(c) then
                        doTeleportThing(c, getClosestFreeTile(cid, getThingPos(cid)))
                        doMoveDano2(cid, c, NORMALDAMAGE, 0, 0, ret, spell)
                    elseif isSummon(c) then
                        local master = getCreatureMaster(c)
                        if isSummon(cid) then
                            if getPlayerStorageValue(master, 52480) >= 1 and getPlayerStorageValue(master, 52481) >= 0 then
                                local masterCid = getCreatureMaster(cid)
                                if isDuelingAgainst(masterCid, master) then
                                    doTeleportThing(c, getClosestFreeTile(cid, getThingPos(cid)))
                                    doMoveDano2(cid, c, NORMALDAMAGE, 0, 0, ret, spell)
                                end
                            end
                        else
                            doTeleportThing(c, getClosestFreeTile(cid, getThingPos(cid)))
                            doMoveDano2(cid, c, NORMALDAMAGE, 0, 0, ret, spell)
                        end
                    end
                end
            end
        end
    end
    function doSendTornado(cid, pos)
        if not isCreature(cid) then return true end
        if isWithFear(cid) and getPlayerStorageValue(cid, 3644587) >= 1 then return true end
        if isSleeping(cid) and getPlayerStorageValue(cid, 3644587) >= 1 then return true end
        doSendDistanceShoot(getThingPos(cid), pos, config.effects.pullEffects.distance)
        doSendMagicEffect(pos, config.effects.pullEffects.effect)
    end
    function vortexDamage(cid)
        if not isCreature(cid) then
            return true
        elseif time - os.time() < 0 then
            return true
        end
        doDanoWithProtect(cid, FLYINGDAMAGE, getThingPos(cid), damageArea, min, max, config.effects.damageEffect)
        addEvent(vortexDamage, config.time[2], cid)
    end
    local ret = {id = 0, cd = config.time[1], check = 0, cond = {"Silence", "Paralyze"}}
    for b = 1, 3 do
        for a = 1, 20 do
            local pos = {x = getThingPos(cid).x + math.random(-4, 4), y = getThingPos(cid).y + math.random(-3, 3), z = getThingPos(cid).z}
            addEvent(doSendTornado, a * 75, cid, pos)
        end
    end
    Pull(cid, ret)
    vortexDamage(cid)
    doCreatureSetNoMove(cid, true)
    doChangeSpeed(cid, -getCreatureSpeed(cid))
    doSetCreatureOutfit(cid, {lookType = config.outfit}, config.time[1] * 1000)
    setPlayerStorageValue(cid, config.storage, time)
    addEvent(function()
        if isCreature(cid) then
            doCreatureSetNoMove(cid, false)
            doRegainSpeed(cid)
        end
    end, config.time[1] * 1000)
Em areas.lua:
damageArea = createCombatArea{     --Área do dano da spell + redemoinhos.
    {1, 1, 1}, 
    {1, 2, 1}, 
    {1, 1, 1}, 
}
pullArea = {                       --Área onde os pokémons serão puxados.
    {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
    {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
    {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
    {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
    {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0}, 
    {0, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 0},
    {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
    {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
    {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0},
    {0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0},
    {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, 
}
Em newStatusSyst.lua:
Troque todos os:
if ret and ret.cond then
    ret.id = pid
    ret.check = getPlayerStorageValue(pid, conds[ret.cond])
    doCondition2(ret)
end
por:
if ret and ret.cond then
    if type(ret.cond) == "table" then
        for i = 1, #ret.cond do
            ret.id = pid
            ret.check = getPlayerStorageValue(pid, conds[ret.cond[i]])
            doCondition2(ret)
        end
    else
        ret.id = pid
        ret.check = getPlayerStorageValue(pid, conds[ret.cond])
        doCondition2(ret)
    end
end
Depois, troque:
if ret.cond and ret.cond == "Miss" then
    doMiss2(ret.id, ret.cd, ret.eff, ret.check, ret.spell)
elseif ret.cond and ret.cond == "Silence" then
    doSilence2(ret.id, ret.cd, ret.eff, ret.check)
elseif ret.cond and ret.cond == "Slow" then
    doSlow2(ret.id, ret.cd, ret.eff, ret.check, ret.first)
elseif ret.cond and ret.cond == "Confusion" then
    doConfusion2(ret.id, ret.cd, ret.check)
elseif ret.cond and ret.cond == "Burn" then
    doBurn2(ret.id, ret.cd, ret.check, ret.damage)
elseif ret.cond and ret.cond == "Poison" then
    doPoison2(ret.id, ret.cd, ret.check, ret.damage)
elseif ret.cond and ret.cond == "Fear" then
    doFear2(ret.id, ret.cd, ret.check, ret.skill)
elseif ret.cond and ret.cond == "Stun" then
    doStun2(ret.id, ret.cd, ret.eff, ret.check, ret.spell)
elseif ret.cond and ret.cond == "Paralyze" then
    doParalyze2(ret.id, ret.cd, ret.eff, ret.check, ret.first)
elseif ret.cond and ret.cond == "Sleep" then
    doSleep2(ret.id, ret.cd, ret.check, ret.first)
elseif ret.cond and ret.cond == "Leech" then
    doLeech2(ret.id, ret.attacker, ret.cd, ret.check, ret.damage)
end
por:
   if type(ret.cond) == "table" then
        for i = 1, #ret.cond do
            if ret.cond[i] and ret.cond[i] == "Miss" then
                doMiss2(ret.id, ret.cd, ret.eff, ret.check, ret.spell)
            elseif ret.cond[i] and ret.cond[i] == "Silence" then
                doSilence2(ret.id, ret.cd, ret.eff, ret.check)
            elseif ret.cond[i] and ret.cond[i] == "Slow" then
                doSlow2(ret.id, ret.cd, ret.eff, ret.check, ret.first)
            elseif ret.cond[i] and ret.cond[i] == "Confusion" then
                doConfusion2(ret.id, ret.cd, ret.check)
            elseif ret.cond[i] and ret.cond[i] == "Burn" then
                doBurn2(ret.id, ret.cd, ret.check, ret.damage)
            elseif ret.cond[i] and ret.cond[i] == "Poison" then
                doPoison2(ret.id, ret.cd, ret.check, ret.damage)
            elseif ret.cond[i] and ret.cond[i] == "Fear" then
                doFear2(ret.id, ret.cd, ret.check, ret.skill)
            elseif ret.cond[i] and ret.cond[i] == "Stun" then
                doStun2(ret.id, ret.cd, ret.eff, ret.check, ret.spell)
            elseif ret.cond[i] and ret.cond[i] == "Paralyze" then
                doParalyze2(ret.id, ret.cd, ret.eff, ret.check, ret.first)
            elseif ret.cond[i] and ret.cond[i] == "Sleep" then
                doSleep2(ret.id, ret.cd, ret.check, ret.first)
            elseif ret.cond[i] and ret.cond[i] == "Leech" then
                doLeech2(ret.id, ret.attacker, ret.cd, ret.check, ret.damage)
            end
        end
    else
        if ret.cond and ret.cond == "Miss" then
            doMiss2(ret.id, ret.cd, ret.eff, ret.check, ret.spell)
        elseif ret.cond and ret.cond == "Silence" then
            doSilence2(ret.id, ret.cd, ret.eff, ret.check)
        elseif ret.cond and ret.cond == "Slow" then
            doSlow2(ret.id, ret.cd, ret.eff, ret.check, ret.first)
        elseif ret.cond and ret.cond == "Confusion" then
            doConfusion2(ret.id, ret.cd, ret.check)
        elseif ret.cond and ret.cond == "Burn" then
            doBurn2(ret.id, ret.cd, ret.check, ret.damage)
        elseif ret.cond and ret.cond == "Poison" then
            doPoison2(ret.id, ret.cd, ret.check, ret.damage)
        elseif ret.cond and ret.cond == "Fear" then
            doFear2(ret.id, ret.cd, ret.check, ret.skill)
        elseif ret.cond and ret.cond == "Stun" then
            doStun2(ret.id, ret.cd, ret.eff, ret.check, ret.spell)
        elseif ret.cond and ret.cond == "Paralyze" then
            doParalyze2(ret.id, ret.cd, ret.eff, ret.check, ret.first)
        elseif ret.cond and ret.cond == "Sleep" then
            doSleep2(ret.id, ret.cd, ret.check, ret.first)
        elseif ret.cond and ret.cond == "Leech" then
            doLeech2(ret.id, ret.attacker, ret.cd, ret.check, ret.damage)
        end
    end
Depois, em data/talkactions/scripts, move1.lua:
Abaixo de:
if isSleeping(mypoke) or isSilence(mypoke) then  --alterado v1.5
    doPlayerSendTextMessage(cid, MESSAGE_STATUS_CONSOLE_BLUE, "Você não pode fazer isso agora.")
    return 0
else
    newid = setCD(getPlayerSlotItem(cid, 8).uid, cdzin, move.cd)
end
coloque:
if getPlayerStorageValue(mypoke, 93828) > os.time() then
    return doPlayerSendCancel(cid, "Your pokemon can't use moves right now.")
end

Outra hora escrevo o código do Unown Help e Unown Rush (vou sair daqui a pouco).

Perguntas: Há uma quantia mínima de Unowns para usar o Unown Rush? O dano de tal spell aumenta de acordo com o número de Unowns summonados? Seria bem legal isso (ex.: cada Unown aumenta o dano da spell em 5%).

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Taiger

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Marquês
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:0

 

Não disponibilizo esses sistemas pq Gabriel Sales fez exclusivamente para meu server, se foçe algum sistema feito aqui no xtibia, seria compartilhado.

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Zipter, o Silence e Paralyze não funcionaram.

Excelente trabalho.

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Mudrock

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:0

Cuidado com o flood amigo

Antenciosamente, Mudrock

Mensagens privadas somente sobre outros assuntos!

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MudrockAprova#

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zipter98

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Ops, esqueci de aplicar o debuff :p

Código corrigido.

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Zipter, quando eu adiciono a parte Miss, Silence, Slow etc, da esse erro:

[13/06/2015 13:13:05] [Error - LuaScriptInterface::loadFile] data/lib/newStatusSyst.lua:1244: 'end' expected (to close 'function' at line 82) near '<eof>'
[13/06/2015 13:13:05] [Warning - LuaScriptInterface::initState] Cannot load data/lib/
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